Moto Rettilineo Uniforme
r(t) legge oraria.
v = Δr / Δt vel. media
Per trovare la velocita' istantanea faccio la derivata prima
dr / dt => vettore tangente alla traiettoria nel punto in cui e' calcolata.
Supponendo di conoscere r(t) posso trovare v(t) risolvendo equiv. differenziale per trovare la legge oraria =>
x(t) = x(t₀) + v₀x · t
posizione iniziale t₀
velocità iniziale
Moto Uniformemente Accelerato
y(t) = x₀ + v₀ t + 1/2 at² legge oraria
v(t) = dx / dt = v₀ + at · t
L e' quando elimino la dipendenza del tempo
v² = v₀² + 2a0(x-x₀)
Moto Uniformemente Accelerato in Due Dimensioni
Quando velocita' e accelerazione non sono parallele, o anti-parallele, col corpo del proiettile
cosi' avviene sempre nel piano
{ x(t) = x₀ + v₀xt y(t) = y₀ + v₀yt + 1/2 at² z(t) = z₀
Legge oraria accelerazione solo lungo une di t
velocità lungo x e y
Moto Rettilineo Uniforme
r(t) = r sovra pariana.
vel = ∆r / ∆t
velocità media
Per trovare la velocità istantanea faccio la derivata prima
dr / dt => vettore tangente alla traiettoria nel punto iniz
Supendo di conoscere r(t) posso trovare c(t) risolvendo l’org. differenziale per trovare la legge oraria =>
x(t) = x(t₀) + v₀x ⋅ t
posizione iniziale t₀, velocità iniziale
Moto Uniformemente Accelerato
y(t) = x₀ + v₀t + 1/2 at² legge oraria
v(t) = dx/dt = v₀x + a₀t
Lₙ è quando elimino la dipendenza del tempo
v = ± √(v₀² + 2a₀ₓ(x - x₀))
Moto Uniformemente Accelerato in Due Dimensioni
Quando velocità e accelerazione non sono parallele, o antiparallele, si
x(t) = x₀ + v₀ₓt
y(t) = y₀ + v₀yt + 1/2 ayt²
z(t) = c₀
Legge oraria accelerazione solo lungo asse y, velocità lungo x e y.
MOTO CIRCOLARE UNIFORME
Avviene su una circonferenza, quindi in un piano
' e ' sono sempre perpendicolari tra loro,
L’accelerazione punta verso il centro della circonferenza ed è perpendicolare a '
∆' = '(2) - '(1)
∆' = '(2) - '(1)
' = /dt
' = /dt
c = '2/'
c = 2/
= 2/T
= 2/v
0 = 1/T
= v/
= 2/T
θ/dt = ω
θ(t) = ωt + θ0
MOTO OSCILLATORIO ARMONICO
x(t) e y(t) di fatto sono le posizioni dei punti che si muovono sugli assi, quindi su un grafico vengono tracciate.
x(t) = x cos θ = x cos (ωt + θ0)
y(t) = x sen θ = x sen (ωt + θ0)
= dx/dt
= dy/dt
= dv/dt
= dy/dt
(t) = x cos θ = x cos (ωt + θ0)
y(t) = x sen θ = x sen (ωt + θ0)
Legge di Poisson
Moto Vario
→ tt = accelerazione tangenziale → at ⊥ ac
→ tc = accelerazione centripeta
ω = v/R
→ ω x A = v2/R raggio di curvatura nel punto in cui ci troviamo
Cambiamento di Sistema di Riferimento
V0 = relativo costrutto con cui si rimuove Ʃ' relativo traslato nello spazio rispetto a Ʃ
r = r0 + r'
→ v = dr0/dt + dr'/dt
→ Π dv/dt = dv0/dt + dv0/dt = 0
Sistemi di riferimento inerziale → Sistema che si rimuove con relativa costante uno rispetto dell'altro
1° Principio Dinamica → Principio di Inerzia
Un ritenno non soggetto a forze, che non interagisce con l'ambiente circostante, o se è fermo rimane fermo, o se invece è in movimento a velocità costante continuerà a muoversi a relatività costante. Detto anche ritenno inerziale.
Il primo principio permette di individuare interni di riferimento in cui vale la 1a legge della dinamica. Riposta corpo ferma rimane ferme e suo in moto costante rimane in moto costante se non soggeto
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